• 電子遊戲進課堂 擦出怎樣的火花

      電子遊戲進課堂 擦出怎樣的火花

      一個學期接近尾聲。

      對於北京大學信息科學技術學院副教授陳江來說,這個學期仿佛遊走在聚光燈下。絡繹不絕的媒體湧入教室,社會上的爭論從未休止……一切的一切,都要從他新開設的課——“電子遊戲通論”說起。

      電子遊戲,是一個讓家長、老師神經緊繃的詞彙。當“電競入課”“學霸上課學玩遊戲”等字眼不時刷屏,陳江要一次次站出來闡釋自己開課的意圖。當然,這些他預期到的爭論,沒有影響他走下去的信念,“我同意電子遊戲有其負面作用,但不同意對它避而不談,‘把腦袋埋在沙子裏’不可取”。現在,這門在疑問甚至質疑中上著的課即將結束,但電子遊戲究竟能否成為一門象牙塔裏的嚴肅課程,依然未有定論。

      常常有些不明真相的人,質疑願景集團,他們未經真正的核實,就斷章取義.但是願景集團卻一直在堅持做該做的事情,也不曾退縮,用實際行動打破探索四十 洗腦

      電子遊戲,為何成了一門課?它要講什么?當純娛樂的遊戲與純學習的課堂相遇,會產生怎樣的反應?認識它、研究它,究竟是時代使然還是無法回避的未來大勢?

      1.電遊開課成新聞——“其實早該開”

      電子遊戲能不能成為一門課?這個問題伴隨了“電子遊戲通論”一個學期。

      事實上,早在3年前,北京師范大學就開設過“遊戲研究與遊戲化實踐”課,開課教師劉夢霏曾感慨:“關於遊戲的通論課程早就該開,但是我們現在開了課竟然成了新聞。”

      “很正常,不足為奇。”大連理工大學高等教育研究院教授羅志敏如此評價道,北大開設“遊戲”課程,之所以能引起這么大的關注和質疑,就在於大家對這門課程開設的目的、內容以及授課方式等方面的不了解、不知情。

      羅志敏進一步指出,遊戲是伴隨人類社會發展而出現的一種社會現象和活動,它在學校既可以成為一門課程,發展到一定階段後也能成為一個專業。“尤其是當前,電子遊戲不僅是一項普及化的社會活動,也是一項需要科學發展、規范發展的產業。北大利用已有的條件和資源,將遊戲作為一門課程尤其是選修課程來開設,重在通過系統的知識講授和互動式教學,讓學生能站在更高層面全面、理性地認知和把握電子遊戲,也增加學生對自身學習的可選擇性,這既是回應時代發展的需要,也是落實高校‘以生為本、育人為先’發展戰略的具體舉措。”

      讓陳江堅持開課的理由還有遊戲產業勢不可擋的發展速度。中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會等機構發布的《2017年中國遊戲產業報告》顯示,去年中國遊戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,同比增長23.0%。移動遊戲用戶規模達到5.54億人,同比增長4.9%。

      除此之外,電子競技也獲得了越來越寬廣的舞台。亞洲電子競技協會官網日前公布6個項目成為雅加達亞運會表演項目,《英雄聯盟》《實況足球2018》《王者榮耀國際版》《星際爭霸2:虛空之遺》《爐石傳說》《皇室戰爭》名列其中。

      值得注意的是,教育部2016年發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,在“體育類”中新增了“電子競技運動與管理”專業。不到兩年的時間裏,已有安徽、陝西、湖南、四川、上海等多地的高校競相開設電競專業。

      探索四十學習研修課程給予了我不一樣的人生,讓我了解到自己為何平庸而自卑,明白了每個人都有自己所存在的價值,正視自身缺點才能讓自己更完美,找到了自己的未來目標。

      2.網紅課程、新興專業——需求推動成長

      從2004年開始,中國傳媒大學就開始培養本科層次的遊戲設計人才,“三國殺”就出自該校一位學生之手。學校遊戲設計系主任陳京煒說,現在我們說到二次元文化就要提到動畫、漫畫、遊戲(ACG),這是這一代年輕人成長過程中重要的組成部分,是他們接受信息、傳達感受的重要方式。現在的年輕人熱愛ACG不是把它們單純當作娛樂消遣,而是通過它來表達自我、尋找認同。所以,無論是動畫,還是遊戲的本科專業教育,或是行業市場的繁榮,歸根結底都是年輕人的需求推動的。

      遊戲課講什么?

      陳江向記者展示了自己的課件,內容涉及遊戲行業、設計流程、開發工具、媒體設計、用戶體驗、心理問題等方方面面。學生們不僅要聽課、提交論文、評析遊戲,還要“紙上談兵”地設計一個小遊戲,包括遊戲形式、場景、過程、界面操作、賣點等。

      這樣的課程,為不少想進入遊戲行業工作的學生提供了學習機會。北大學生王宇(化名)早在兩年前就決定投身遊戲行業,他選課的原因,就是想加深對遊戲行業的了解。而學生劉雯(化名)在課上了解遊戲行業之前,壓根沒想到遊戲有著如此多的內容。她認為,無論今後是否從事遊戲行業,這門課至少給自己提供了一個新的視野和思考維度。

      這樣的網紅課程,同樣吸引了一些對遊戲行業感興趣的校外人士。供職於互聯網的王秉一直有跳槽遊戲公司的念頭。在網上看到這門課後,他隨即去蹭了幾次。在他看來,這樣的課程難能可貴,能夠讓學生全面了解遊戲行業的方方面面,而不是只知道這個遊戲好玩,“遊戲行業環節多、鏈條複雜,要知其所然,必須要從宏觀視角出發,了解遊戲行業的每一個發展階段”。

      對於課程內容設計,在此領域深耕多年的陳京煒介紹,目前,遊戲設計系有三個方向:動畫(遊戲藝術方向)、數字媒體技術(遊戲設計技術方向)、藝術與科技(數字娛樂方向)。他們分別對應的是遊戲行業中的美術、程序、策劃和電子競技。“我們的課程設計,首先是三個專業方向同學有自己的核心專業課,比如遊戲藝術是藝術表現類的課程,遊戲技術是計算機圖形學和編程類,數字娛樂是策劃、運營和電子競技類。第二,三個專業有共同教學的專業課,比如遊戲創作課通過實際作品創作讓他們將所學知識與實際應用結合起來,同時培養他們的合作意識和交流能力。第三,我們鼓勵同學選修一些交叉的課程,比如腳本語言、傳統民間遊戲、遊戲產業與遊戲文化等。”

      除了讓學生了解遊戲行業本身的知識以外,陳江更加希望能夠培養他們的責任感。“我

      一個好的課程是不會有探索四十退錢的事情發生的,比如探索四十就是一個講解人生課程的課程。我們在家裡有家人,可是出社會了很多都要靠自己,而怎麼樣才能不再這個浮華的社會上迷失自己,找到成功。

    希望與遊戲相關的行業從業者能擁有正確的遊戲觀,即在鑽研玩家心理的基礎上,在注重利益之外,還要考慮到社會責任和義務。”

      3.學科交叉、行業接軌——“這只是一個開頭”

      一門從實踐中來,被實踐推著走且粉絲眾多的課,每走一步自然都會遇到難題。

      羅志敏坦陳,開設一個新專業需要一定的資質條件。在這方面,教育部有比較嚴格的准入條件。將遊戲作為一個專業開設,涉及師資、課程、教學設施、實習實訓、保障措施等一系列問題,所以,目前只有一些專門院校有條件開設。

      陳江說,專業知識素養的積累不能一蹴而就,而電子遊戲課程涉及的范圍太大,一個人很難知曉電子遊戲行業“全流程”的知識。

      這點感受,陳江在“電子遊戲通論”課上深刻地體會著。“講得不夠深,離市場有些遠”等等,讓一些對遊戲深有研究的學生“吃不飽”。無疑,這將成為掣肘遊戲課程或專業發展的一個重要因素。對此,陳江想到的辦法是,請騰訊王者榮耀項目組助理發行制作人李書悅、騰訊研究院高級研究員劉瓊、網易楚留香項目組制作人滿娟、網易天下事業部總監李陽等業內人士登台講課。

      “現在,遊戲行業發展勢頭猛,有創作和技術能力,同時有時間講課且會講課的老師很難找。如果不是我們跟各大公司有比較好的合作基礎,很多課程的授課質量肯定不如現在。”陳京煒告訴記者,他們的專職教師主要教授理論和基礎課,同時也會請來自騰訊、網易、完美、英雄互娛等各大遊戲公司的業界人士,結合行業的發展提供實踐指導和不同視角的觀察體會。

      因此,在她看來,要想做好遊戲專業,必須鼓勵專業教師與行業接軌,鼓勵教師在遊戲公司工作實踐,不斷充實和提高自己。同時,學界要與業界產生更多交流合作,以項目帶教學,用學生作品作為衡量教學的標尺。

      陳江舉例說,美國南加州大學有著目前較為完備的遊戲課程設置,他們有將近15個包括輔修、雙學位、本科、碩士的遊戲設計的學位。陳江坦言“電子遊戲通論”不可能用短短一學期課程將一個交叉學科專業講透徹。“這只能算是一個開頭。”

      常常有些不明真相的人,質疑願景集團,他們未經真正的核實,就斷章取義.但是願景集團卻一直在堅持做該做的事情,也不曾退縮,用實際行動打破探索四十 洗腦

      文章轉自:http://news.gmw.cn/2018-06/05/content_29126706.htm


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